home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CU Amiga Super CD-ROM 17 / CU Amiga Magazine's Super CD-ROM 17 (1997)(EMAP Images)(GB)[!][issue 1997-12].iso / CUCD / Programming / AMOSList / AMOSLIST.0897 / 000013_amos-request@svcs1.digex.net_Fri Aug 1 22:29:47 1997.msg < prev    next >
Text File  |  1997-09-09  |  3KB  |  59 lines

  1. Received: from svcs1.digex.net (svcs1.digex.net [204.91.197.224])
  2.     by mail2.access.digex.net (8.8.5/8.8.5) with ESMTP id WAA20286
  3.     for <mcox@access.digex.net>; Fri, 1 Aug 1997 22:29:45 -0400 (EDT)
  4. Received: (from daemon@localhost)
  5.     by svcs1.digex.net (8.8.5/8.8.5) id VAA13879
  6.     for amos-out; Fri, 1 Aug 1997 21:17:52 -0400 (EDT)
  7. Received: from mail1.access.digex.net (mail1.access.digex.net [205.197.247.2])
  8.     by svcs1.digex.net (8.8.5/8.8.5) with ESMTP id VAA13876
  9.     for <amos-list@svcs1.digex.net>; Fri, 1 Aug 1997 21:17:52 -0400 (EDT)
  10. Received: from ozemail.com.au (server3.syd.mail.ozemail.net [203.108.7.41])
  11.     by mail1.access.digex.net (8.8.5/8.8.5) with ESMTP id VAA20891
  12.     for <amos-list@access.digex.net>; Fri, 1 Aug 1997 21:17:49 -0400 (EDT)
  13. Received: from oznet07.ozemail.com.au (oznet07.ozemail.com.au [203.2.192.122]) by ozemail.com.au (8.8.4/8.6.12) with ESMTP id LAA20535 for <amos-list@access.digex.net>; Sat, 2 Aug 1997 11:17:47 +1000 (EST)
  14. Received: from archie (per1-39.space.net.au [203.38.10.215]) by oznet07.ozemail.com.au (8.8.4/8.6.12) with SMTP id LAA17188 for <amos-list@access.digex.net>; Sat, 2 Aug 1997 11:17:45 +1000 (EST)
  15. Message-ID: <33E28A3D.2ED@ozemail.com.au>
  16. Date: Sat, 02 Aug 1997 09:15:42 +0800
  17. From: Andrew Hawkins <geosync@ozemail.com.au>
  18. Organization: GeoSync Media
  19. X-Mailer: Mozilla 3.0Gold (Win95; I)
  20. MIME-Version: 1.0
  21. To: amos-list@access.digex.net
  22. Subject: Re: Crippling Programs
  23. References: <yam7152.2951.4092008@mail.redrose.net>
  24. Content-Type: text/plain; charset=us-ascii
  25. Content-Transfer-Encoding: 7bit
  26. Status: O
  27. X-Status: 
  28.  
  29. Mush wrote:
  30.  
  31. > Whats the best way to cripple a program?
  32. > What I mean is, is it best to remove all of the good stuff, or leave all of
  33. > it in. What do you and dont cripple.
  34. > Ive often discarded software because too much of it is crippled. What are
  35. > evryones opinions on this. I'd like everyone to make comment, as to what
  36. > you would cripple in a program you would release
  37. Well in StarFighter I crippled the choice of ships which immediately
  38. cuts the game down to 1/7th its potential.  Having a timer is another
  39. one but I don`t like this too much.  Giving the player 1 or 2 levels is
  40. another.  Cutting out abilities like if you have a car racing game,
  41. stopping the player from upgrading is a good one.  The trick is to know
  42. where to stop.  Like if I wanted to I could have released 10 missions in
  43. the demo of SF but it`s giving too much away for free.
  44. Basically stopping the player from seeing too much or getting too far is
  45. the best strategy but it may not apply to all games, as seeing what the
  46. game has might sell it.
  47. If you want the player to see all the good stuff, put a time limit on
  48. it, and disable save options.  If you want the player to taste some
  49. arcade action only give them 2 levels.  But this is all opinion and
  50. sometimes none of this is applicable.  Look at DOOM or TERMINAL
  51. VELOCITY.  Both give you 1/3 of the full game with everything working. 
  52. Still people went out and bought the full game.  I think you have to
  53. implant in the players mind,  "Imagine what it would be like if you
  54. bought the full game".  Use that as a guide, and allow as much as you
  55. can without giving it all away.
  56. Cheers crew :)
  57. Andy H GSM